La retrorecensione di Ultima VIII — novembre 2009
L'ingresso in una controversia con quindici anni di ritardo
Ci avevo giocato qualche anno prima, approfittando un’edizione economica in CD-ROM venduta con un ulteriore ribasso (quella della CTO con la custodia bianca e la scatola originale rappresentata in piccolo, ve le ricordate?). Quando uscì mi attraeva enormemente e non avevo mai giocato a un Ultima, ma richiedeva un sistema all’ultimo grido e non c’era verso.
Comunque, questo fu il mio primo pezzo sulla serie di Ultima, per un altro occorse una buona decina d’anni. In questa rassegna seguirà a ruota, perché sì.
Rimarchevole il registro impersonale, per cui usavo la terza persona e il soggetto “chi scrive” per parlare di me, una cosa che ho smesso di fare.
Apparso su Ars Ludica, qui.
Prodotto e sviluppato da Origin Systems | Piattaforma PC MS-DOS (Floppy e CD-ROM) | Rilasciato nel marzo 1994
A Richard Garriott e alla sua saga di Ultima (in particolare dalla seconda trilogia, quella dell’Età della Luce) si deve l’introduzione della scelta morale attiva in un RPG su computer e nel videoludo in genere. Garriott aggiunse però qualcosa che continua a sfuggire agli altri: la contestualizzazione della scelta all’interno di un sistema morale compiuto, coerente e ben esplicitato nella forma del culto delle Otto Virtù che regolano la vita di Sosaria/Britannia e di cui l’Avatar è l’incarnazione vivente, sempre tenuto ad esserne all’altezza. L’intera saga, vista complessivamente, pesca da svariati apparati mistico-religiosi di derivazione indoeuropea (l’idea hindu dell’Avatara, il campione che è incarnazione divina; il potere carismatico del re, Lord British, in cui Garriott si è sempre identificato; la numerologia cristiana in base alla quale la saga, spin-off a parte, è divisa in tre trilogie per un totale di nove, numero della redenzione — motivo per cui l’idea di Ultima X non poteva che risultare un abominio) stemperandoli con ironia di stampo fantascientifico, per cui “l’altro mondo” da cui provengono il re e il campione non è altro che una sempiterna e consumistica Terra degli anni ’80, dove il tempo non passa mai ed è sempre pieno di possessori di computer pronti a rispondere alla prossima chiamata alle armi.
A partire dalla citata seconda trilogia, Garriott aggiunse profondità alle dinamiche di scelta morale, ponendo il giocatore di fronte alla scoperta progressiva delle Virtù (Ultima IV: Quest of the Avatar) seguita dalla messa in mostra dei diversi volti del male (l’integralismo di Lord Blackthorn in Ultima V: Warriors of Destiny; la paura e l’incomprensione generata dalla popolazione eteroctona dei Gargoyle in Ultima VI: The False Prophet) e scombinando le carte con l’inizio della terza, quella dell’Età del Caos, nella forma del grande classico Ultima VII: The Black Gate, quasi una metafora di una modernità senza riferimenti, con la sua Fellowship che sembra una parodia delle nuove sette come Scientology e affini e la figura del Guardiano, negazione vivente delle Virtù, di potenza soverchiante, libero di agire e di imperversare (nonché di motteggiare il giocatore!) praticamente fino all’ultimo. Al Caos di Britannia si aggiungeva, su un altro piano, quello di Origin Systems, rilevata da Electronic Arts e per questo sempre meno accogliente per Garriott, che avrebbe finito con l’abbandonarla.
E veniamo a Ultima VIII: Pagan.
Più che un seguito di The Black Gate, questo oscuro e quasi dimenticato episodio sembra continuare il discorso iniziato con l’espansione Ultima VII Part II: Serpent Isle, riprendendone la forte linearità e l’idea di un’ambientazione extra-britannica. Una parentesi di una parentesi, un purgatorio dallo sviluppo frettoloso a cui Garriott (che si sarebbe poi lamentato delle scadenze eccessivamente strette) partecipò relativamente poco; un esperimento sulla cui riuscita ancora non ci si sa decidere: Origin è allo sbando e, di riflesso, l’Avatar è lasciato solo, Lord British/Richard Garriott incapace di prestargli aiuto.

L’inizio del gioco è già senza speranza: la manona del Guardiano sbuca da un cielo tenebroso reggendo un impotente Avatar in tenuta rosso fuoco (lo aveva strappato dal cielo stesso alla fine di Serpent Isle), per poi gettarlo in mare: salvato da un pescatore di nome Devon (in seguito personaggio di grande rilevanza) l’eroe si trova in una terra sconosciuta, la cui civiltà gli si palesa per la prima volta sotto forma di una cruenta esecuzione capitale alla presenza della spietata tiranna Mordea. Indagando, porteremo il nostro a scoprire che si trova nell’isola di Pagan, conquistata in passato dal Guardiano (che anche stavolta non mancherà di sfotterci per tutto il corso del gioco) con un complesso sotterfugio: dopo avere aizzato un non meglio specificato “Distruttore” e avere avvertito alcuni abitanti dell’isola della ventura minaccia, fece in modo che essi abbandonassero l’antico culto antropomorfico degli Zelani, basato su un trittico di dèi impersonanti le emozioni umane, per darsi a quello delle forze primigenie e selvagge della Natura: ne risultò la nascita di quattro Titani corrispondenti ai quattro elementi che come giocatori abbiamo già visto in tutte le salse (ma sì, ve li dico: terra, acqua, aria, fuoco), i quali sconfissero il Distruttore per poi essere liberi di imporre il proprio arbitrio indifferente alle sorti umane. I Pagani riuscirono faticosamente a imbrigliarne il potere con incantesimi coercitivi sempre sull’orlo della rottura oppure a scendervi a patti sempre provvisori, edificando quattro scuole magiche dipendenti dal potere di ciascuno dei quattro esseri e vivendo sottomessi e rassegnati su una terra dal crepuscolo eterno, richiamo all’aspro mondo esiodeo precedente l’opera civilizzatrice degli dèi olimpici. Investigando ulteriormente sul modo di lasciare Pagan prenderemo contatto col saggio Mythran che spiegherà il da farsi: l’Avatar dovrà fare proprio il potere dei Titani, divenire grazie ad esso il Titano dell’Etere e, come prova di somma virtù, rinunciare spontaneamente a questo ruolo per ricostruire l’Obelisco da cui era venuto il Guardiano a suo tempo. Allo scopo l’Avatar dovrà recuperare cinque artefatti ricavati da altrettanti pezzi del misterioso materiale chiamato blackrock, usati inizialmente dagli isolani per creare i Titani e capaci di riassorbirne l’essenza (col quinto pezzo che è nientemeno che la punta dell’Obelisco); e per avervi accesso dovrà ricevere l’iniziazione alle rispettive scuole magiche: la risalita dopo la caduta è quantomai impervia, la scelta morale pressoché negata, il compromesso con l’abisso necessario. Pagan alla fine di tutto guadagnerà la libertà, ma non sapremo mai che cosa i suoi abitanti ne faranno.
Dal punto di vista ludico, Ultima VIII recupera, affinandole, le semplificazioni estreme dell’interfaccia solo-mouse del predecessore: il tasto destro permette di camminare (o correre, se si allontana il puntatore dal personaggio che è sempre al centro della schermata), il sinistro di spostare ogni oggetto mobile con vincoli di distanza assai più stretti di quelli di Ultima VII, di raccoglierne tramite trascinamento nello zainetto da bravo boy scout che l’Avatar ha sempre con sé (insieme a una vistosa armatura completa anche all’inizio, quando in effetti sarebbe ignudo) o di interagire mediante doppio click, col cursore che diventa mirino nel caso di oggetti combinabili.
L’inventario è nuovamente a scomparsa e nuovamente da sclero, con la sua mancanza di caselle e l’estrema angustia dello zaino che ci costringe ad ammassarvi le cose sovrapponendole e a riempirlo di sacchi per tentare un minimo di razionalizzazione dello spazio. Come nel predecessore, si può fare un’incetta piuttosto libera, seppure in quel di Tenebrae (la sola vera città in tutta l’isola) l’essere colti in flagrante garantisce la comparsa di uno stregone pronto a farci letteralmente a pezzi. Un doppio click col tasto destro sulla figura dell’Avatar permette di entrare e uscire dalla modalità di combattimento, e un doppio click col sinistro di aprire la scheda personaggio, che ci mostra in un colpo solo l’equipaggiamento (rappresentato col sistema “paper doll” dell’episodio prima) e i parametri del personaggio (tre principali — forza, destrezza, intelligenza — e gli altri derivati da questi ultimi). La visuale è non più dall’alto ma isometrica e ortogonale, con tutti i problemi prospettici che ne derivano, prima grossa novità di una lunga serie che costò al gioco la lettera scarlatta: “A”, come Action, ma anche come Aleatorio.
L’Avatar è solo, e fino all’ultimo: non ci sono compagni reclutabili di sorta, e questo è un pretesto per introdurre un sistema di combattimento più dinamico e partecipativo, anticipatore in qualche misura dei moderni hack’n’slash (Diablo uscì un anno dopo) consistente nel portare i colpi con logoranti doppi click, nel parare con tempismo tenendo premuto e nello scappare all’occorrenza: di per sé interessante se non fosse che il nostro eroe cade come una pera matura a ogni colpo subito e perde preziosi frame nel rialzarsi, e che l’ampia disponibilità di pozioni e magie di invulnerabilità temporanea, per non dire di molte magie davvero potenti, rendano ben presto gli scontri delle mere formalità.
Il mondo di gioco è quasi asfissiante nella sua piccolezza rispetto alla buona vecchia Britannia, si serve di catacombe come collegamento principale fra le diverse zone e comprende pedane di teletrasporto attivabili al passaggio, oltre a ospitare un numero sorprendentemente basso di personaggi (i cui ritratti in primo piano durante le conversazioni, tipiche della serie, qui sono assenti) e non più di un paio di subquest opzionali, latrici di due oggetti sfiziosi ma tutt’altro che decisivi.
L’eroe corre, si arrampica su piani di altezza differente e saltella in otto direzioni, affronta allucinanti sezioni con piattaforme mobili o a scomparsa totalmente inadeguate a controlli così rigidi; la già accennata facilità dei combattimenti è controbilanciata da trappole da schivare e da una quantità di occasioni di morte istantanea appena entro il limite di sopportazione (pavimenti frananti che richiedono di aggrapparsi in tempo, cadute in acqua in cui l’eroe dei due mondi paralleli non ha mai scampo, così come non ne ha da cadute da altezze “eccessive” che al resto di noi costerebbero al più una frattura – spettacolare comunque il sonoro “oooofff!” che emette prima di spirare); la ricerca di equipaggiamento prevede il mettere insieme le solite parti di armatura e un secondo giro di recupero dei soliti equivalenti magici, accompagnati da un’escalation di armi incantate di potenza crescente a un ritmo talmente serrato che si finisce per non usarne la metà. Beffa finale è poi il fatto che una parte di questi difetti sarebbe stata risolta da una patch che blocca le piattaforme ballerine (rendendo peraltro tali sezioni irrilevanti), fa in modo che il personaggio resti in piedi quando colpito, risolve diversi bug, razionalizza la disposizione di diversi oggetti… e la cui uscita seguì quella del gioco di un annetto buono.
Lo sviluppo del personaggio rinuncia ai punti esperienza e ricorre a un semplice sistema di allenamento, in gran parte vanificato dal fatto di considerare valevoli anche azioni a vuoto — giusto per intendersi, chi scrive ha portato al massimo la forza e la destrezza all’inizio del gioco facendo pugnalare l’aria per una mezz’ora all’Avatar, nel mentre che sfogliava un libro. Più difficile lo sviluppo dell’intelligenza, che richiede di leggere ogni genere di scritto e di lanciare incantesimi.
Questi ultimi si ricollegano al vero, grande pregio di Ultima VIII: il fascino dell’ambientazione, che a tutt’oggi ha pochi rivali, e dell’apprendimento della magia. Nel lineare corso dell’esplorazione di quest’isola notturna e gremita di funghi enormi (inclusi quelli esplosivi e quelli con cui si può andare in trip) e dopo i primi incantesimi di infimo livello basati su pergamene monouso, ci imbatteremo in quattro sètte di forte eterogeneità e padroneggeremo quattro sistemi magici dal funzionamento ben distinto: la Necromanzia del Titano della terra Lythos, basata sulla creazione mediante reagenti di feticci usa e getta; la Teurgia, arte di purificazione e beneficio fornita dal Titano dell’aria Stratos e affidata all’uso di un amuleto d’argento specifico per ogni magia; l’esplosiva Stregoneria del Titano del fuoco Pyros, con i suoi simboli da caricare attraverso snervanti riti da svolgere sul pentacolo che falliscono metà delle volte per futili motivi quali candele e reagenti fuori posto di un pixel; e la perlopiù opzionale Taumaturgia, potente magia sincretistica creata da Mythran, legata all’etere e pertanto simile nel funzionamento a quella di Britannia; la Tempestria, arte del controllo delle tempeste elargita dal Titano dell’acqua Hydros, ci è invece negata, essendo elargita solo alla famiglia dei reggenti di Tenebrae. Ogni setta, pur nelle sue ridotte dimensioni, ci vedrà partecipi di articolate e impegnative iniziazioni, di culture e di rapporti interpersonali ben delineati e verisimili, che spaziano dalla cruenza dei Negromanti che sacrificano i propri maestri per poterli consultare da morti fino alle storie di intrighi e tradimenti degli Stregoni, passando per l’ossessiva gara fra Teurghi a chi è il più puro del reame. Una tale messe di curiosità da fare perdonare quasi tutti gli attriti con le meccaniche di gioco.
Ultima VIII: Pagan fu condannato al limbo della dimenticanza, all’oscuramento che tocca ai periodi di mezzo; gli appassionati dell’epoca ne restarono così straniati che finirono per lo più col rifugiarsi nel predecessore, assurto all’olimpo dei grandi classici, mentre attendevano spasmodicamente un episodio finale che sarebbe invece sprofondato nell’averno dei bachi e delle polemiche. In mezzo languiva questo condensato di fascino da role-playing gaming che riusciva a essere tale pur mentre le sue meccaniche sfioravano la negazione dei principali canoni del genere; soffocava sotto una coltre di silenzio questa ammaliante, brumosa, avanguardistica scheggia impazzita.
Il gioco è ora disponibile su GOG, in edizione corredata di parlato.